Маємо інверсійну шкалу прийняття рішень, де якість дії визначається не лише знанням, а типом гравця (player), який цю дію запускає 🎯📘
1. Класична формула лінійки створення дії
У класичній логіці:
від простого → до складного
Тобто:
- спочатку випадкове рішення,
- потім практика,
- потім система,
- потім наукове узагальнення.
2. Але коли входять A / B / C players — лінійка перевертається
A-player
Це той, хто:
- бачить наперед,
- створює новий порядок,
- ризикує,
- працює з майбутнім (6-площина).
B-player
Це:
- адаптер,
- організатор,
- той, хто бере готове й масштабує.
C-player
Це:
- повторювач,
- виконавець,
- часто діє через шаблон.
3. Тоді "дурна дія" іноді стає стартом науки
Бо часто:
C-player вважає дію дурною,
B-player бачить у ній ресурс,
A-player бачить нову систему.
4. Інверсія лінійки
Виходить:
5. Як це перевертається через тип гравця
| Рівень | C-player | B-player | A-player |
|---|---|---|---|
| 1 | сміється | спостерігає | запускає |
| 2 | критикує | тестує | формулює |
| 3 | копіює | масштабує | пояснює |
| 4 | звикає | вводить правило | створює школу |
6. Приклад із очищенням води
Ідея:
"мертва вода для дерев"
На старті:
C-player каже:
"це дивно"
B-player каже:
"можна спробувати для мийки"
A-player каже:
"це новий територіальний множник"
7. Чому класична формула ламається
Бо раніше вважали:
спочатку наука → потім дія
Тепер часто:
спочатку дивна дія → потім пояснення.
8. Нова формула
але запуск часто починається знизу:
9. Для вашої моделі це можна назвати
динамічна лінійка суб’єктності
або
перевернута шкала інтелектуальної дії
10. Найкоротша формула
Максимально дурне часто є ще не поясненим науковим ⚙️


Немає коментарів:
Дописати коментар