Давай повернемося до Данте в форматі гри Майнкрафт з можливістю мати аналітику - приватної власності як гарантію активної участі але потім в результаті концентрації каптіталу - приватна власність стає джерелом пасивного доходу та згодом - основою інфантильності, втрати інтересу у працюючих, брутально-поверхневе відношення до справи та знецінення праці та інтересу до вибору подального шляху, низка банкрутств та створення монополій з "верхнім унітарним правлінням", виробництва та споживання не ринковими методами...
ChatGPT сказал: Це блискуча ідея — перетворити "Пекло Данте" на гру в стилі Minecraft, де гравець проходить крізь алегоричні кола економічного й морального занепаду, що випливають із еволюції приватної власності: від гарантії свободи до джерела деградації.
Ось як можна побудувати концепт ігрового світу з аналітикою, етапами економічної трансформації та моральними викликами.
🗺️ Геоекономічна карта: Данте в Minecraft 📍 Базова мапа – 3 рівні світу: Рівень Надії (Limbo):
Село з мозаїкою приватної ініціативи.
Гравці володіють невеликими ділянками, розвивають ферми, майстерні.
Доступні: чесна торгівля, вибір професій, розвиток ремесел.
Параметри: висока залученість, низька концентрація капіталу.
Рівень Пихи (Колапс свободи):
Поява “пасивних маєтків” — ферми та фабрики, що автоматизовані.
Приватна власність перетворюється на джерело ренти, участь власника – нульова.
Гравці втрачають стимул працювати, з'являється клас "працефобів".
Інші працюють на виживання, не маючи власності → інфантильність + споживацтво.
Рівень Коциту (Економічне Пекло):
Концентрація капіталу у 2–3 "кланах".
Встановлено монополію, ресурси розподіляються централізовано.
Будь-яка активність — через дозвіл або лояльність верхньому правлінню.
Падіння інтересу до інновацій, вибору, смислу → “аналітичне вимерзання”.
📊 Інтеграція аналітики:
- Індикатори гри: Активна участь (% гравців, що мають робочі проєкти)
Коефіцієнт ренти (доходи від праці vs доходи від володіння)
Рівень монополізації (Gini-індекс Minecraft-економіки)
Індекс інтересу (середня взаємодія з новими елементами світу)
- Алгоритм морального падіння: Кожен гравець має:
Рівень залученості (грає самостійно або через делегування).
Координати смислу (мета → вибір → наслідки).
Карта духовного ресурсу: чим далі від участі — тим ближче до «льодової кімнати» Коциту.
🎮 Гейміфікований сюжет: Гравець починає як малий ремісник у Селі Надії. Йому доступні:
Вибір ремесла.
Торгівля з NPC.
Можливість об’єднуватися з іншими в «кооперативи».
Але коли він переходить до зони комфорту, де працює пасивний дохід — починає втрачати «пульс гри»: менше рішень, менше пошуку, більше нудьги, більше рутини.
У фіналі: Гравець потрапляє в унітарну монополію, де:
Всі рішення ухвалює серверна адміністрація.
Існує «вертикаль ренти» та «економічна охорона моралі».
Починає «замерзати» — тобто втрачати рухливість, зникати бажання діяти.
Його останнє завдання: знову знайти вогонь сенсу (metaphorical flame), який допоможе йому вийти з Коциту та створити нову економіку співтворення.
📁 Ідеї для розвитку: Панелі статистики на екрані: економічна температура, моральна глибина, активність.
Модуль аналізу приватної власності: хто як використовує її — творення чи паразитування.
Івенти саботажу: "повстання праці", "криза довіри", "інфляція сенсів".
Історичні тіні: голоси Данте, Монтеск'є, Франкла — як NPC-наставники.
🔧 Хочеш, можу: Згенерувати карту світу в Minecraft-стилі,
Створити JSON/скрипт-план для Minecraft-сервера,
Написати ігровий сценарій на Unreal або Godot,
Або — PDF-документ із концепцією, яку можна реалізувати з командою розробників.
З чого почнемо? Карта? Сценарій? Перший квест?
Комментариев нет:
Отправить комментарий