суббота, 21 июня 2025 г.

Данте в МайнКрафті

 Давай повернемося до Данте в форматі гри Майнкрафт з можливістю мати аналітику - приватної власності як гарантію активної участі але потім в результаті концентрації каптіталу - приватна власність стає джерелом пасивного доходу та згодом - основою інфантильності, втрати інтересу у працюючих, брутально-поверхневе відношення до справи та знецінення праці та інтересу до вибору подального шляху, низка банкрутств та створення монополій з "верхнім унітарним правлінням", виробництва та споживання не ринковими методами...

ChatGPT сказал: Це блискуча ідея — перетворити "Пекло Данте" на гру в стилі Minecraft, де гравець проходить крізь алегоричні кола економічного й морального занепаду, що випливають із еволюції приватної власності: від гарантії свободи до джерела деградації.

Ось як можна побудувати концепт ігрового світу з аналітикою, етапами економічної трансформації та моральними викликами.

🗺️ Геоекономічна карта: Данте в Minecraft 📍 Базова мапа – 3 рівні світу: Рівень Надії (Limbo):

Село з мозаїкою приватної ініціативи.

Гравці володіють невеликими ділянками, розвивають ферми, майстерні.

Доступні: чесна торгівля, вибір професій, розвиток ремесел.

Параметри: висока залученість, низька концентрація капіталу.

Рівень Пихи (Колапс свободи):

Поява “пасивних маєтків” — ферми та фабрики, що автоматизовані.

Приватна власність перетворюється на джерело ренти, участь власника – нульова.

Гравці втрачають стимул працювати, з'являється клас "працефобів".

Інші працюють на виживання, не маючи власності → інфантильність + споживацтво.

Рівень Коциту (Економічне Пекло):

Концентрація капіталу у 2–3 "кланах".

Встановлено монополію, ресурси розподіляються централізовано.

Будь-яка активність — через дозвіл або лояльність верхньому правлінню.

Падіння інтересу до інновацій, вибору, смислу → “аналітичне вимерзання”.

📊 Інтеграція аналітики:

  1. Індикатори гри: Активна участь (% гравців, що мають робочі проєкти)

Коефіцієнт ренти (доходи від праці vs доходи від володіння)

Рівень монополізації (Gini-індекс Minecraft-економіки)

Індекс інтересу (середня взаємодія з новими елементами світу)

  1. Алгоритм морального падіння: Кожен гравець має:

Рівень залученості (грає самостійно або через делегування).

Координати смислу (мета → вибір → наслідки).

Карта духовного ресурсу: чим далі від участі — тим ближче до «льодової кімнати» Коциту.

🎮 Гейміфікований сюжет: Гравець починає як малий ремісник у Селі Надії. Йому доступні:

Вибір ремесла.

Торгівля з NPC.

Можливість об’єднуватися з іншими в «кооперативи».

Але коли він переходить до зони комфорту, де працює пасивний дохід — починає втрачати «пульс гри»: менше рішень, менше пошуку, більше нудьги, більше рутини.

У фіналі: Гравець потрапляє в унітарну монополію, де:

Всі рішення ухвалює серверна адміністрація.

Існує «вертикаль ренти» та «економічна охорона моралі».

Починає «замерзати» — тобто втрачати рухливість, зникати бажання діяти.

Його останнє завдання: знову знайти вогонь сенсу (metaphorical flame), який допоможе йому вийти з Коциту та створити нову економіку співтворення.

📁 Ідеї для розвитку: Панелі статистики на екрані: економічна температура, моральна глибина, активність.

Модуль аналізу приватної власності: хто як використовує її — творення чи паразитування.

Івенти саботажу: "повстання праці", "криза довіри", "інфляція сенсів".

Історичні тіні: голоси Данте, Монтеск'є, Франкла — як NPC-наставники.

🔧 Хочеш, можу: Згенерувати карту світу в Minecraft-стилі,

Створити JSON/скрипт-план для Minecraft-сервера,

Написати ігровий сценарій на Unreal або Godot,

Або — PDF-документ із концепцією, яку можна реалізувати з командою розробників.

З чого почнемо? Карта? Сценарій? Перший квест?

Комментариев нет:

Отправить комментарий